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《魔法门之英雄无敌:战争纪元》策略战棋游戏,卡牌中的PVP,我的英雄无敌!

咪噜游戏盒子

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游戏类型: GM 游戏大小: 20MB

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  “世有游戏,然后有经典IP,游戏常有,而经典IP不常有。”

  移动端游戏的兴起,以休闲游戏为起点。随着资本对手游市场越发青睐,越来越多的游戏大厂涌入这个行业。在这个相对新兴的市场,巨头与独立工作室都绞尽脑汁考虑,如何在较短的时间内充分打响一款新游的名气?最常见的策略是地毯式的宣发,通过各种媒介的大量资料披露,让受众由多方渠道同时接收到相关信息,从而加深印象。而最近十分流行的是沿用主机或者PC端成名已久的经典IP,在玩家群体对游戏本身有所了解的情况下,突破固有印象,寻求创新来宣传新游的特点,而这样的方式离不开两个字——“情怀”。

  《魔法门之英雄无敌3》就是在1999年,3do公司开发的一款经典战棋游戏。原作和资料片末日之刃、死亡阴影,作为2D时代的神作,一直保持着至高的人气,甚至为远在大洋彼岸的中国留下了电脑联机的风潮记忆。2003年,3do公司破产,育碧买下了该系列的特许经营权,也就有了《英雄无敌5》到现在的衍生作品。

  国内手游的巨擘腾讯,就很好地将经典ip与手机游戏紧密结合。凭借其在国际与国内市场的巨大影响力,腾讯获得了许多与国外大厂合作的机会,在2017年6月19日,由育碧正统授权,腾讯游戏在iOS与安卓平台发布了《魔法门之英雄无敌:战争纪元》。游戏在获得新玩家的同时,也引起了原作玩家的热议。

  【模式:游戏性的船头从战棋转向卡牌】

  让我们具体看看游戏的场景,首先映入眼帘的就是熟悉的游戏大厅画面,在前期详细的小精灵与新手指导会帮助我们熟悉游戏的系统。

  游戏的核心还是落在本身的游戏性上,战争纪元里就通过世界,兵团,英雄与布阵4个板块集中这一点。

  原作的《英雄无敌3》是策略战棋模式,我们操控着英雄在多个城池间斡旋,面对骷髅怪兽的强力进攻,需要精心分配队伍方可过关,我之前一段时间尝试的时候就常常被紫色的电脑打哭,不禁想到了小时候被“冷酷的敌人”支配的恐惧。

  《战争纪元》里我们就不必担心这一点,游戏模式发生了不小的转变,从策略战棋一变而为策略卡牌。但是游戏依然保留了排兵布阵,在每次战斗前我们预先排列好兵团站位,根据相互克制的关系找出最有利于己方的位置。我们也不必担心自己的操作跟不上,我们的兵团采用的是全自动攻击,我们只需要在关键的时候释放技能攻击对手,或buff己方士兵,如果我们对于游戏战斗的过程感到过于漫长,下方还有快进键,我们可以迅速解决每一场战斗,迅速提升英雄与兵团等级。

  下面我们来谈谈具体的4个模块。在上述的战斗系统的运作下,我们首先可以在世界模块里开始我们的复国之路。每一关从分析敌情,排兵布阵开始,到在战场比拼兵团质量,看好时机释放技能,获得胜利告终。这就相当于刷图掉落,顺便升级拿经验的过程,,我在上班途中就能进行毫厘之间的微操。这体现了TCG与RPG的特点,最终决定战局胜负的,是我们仆从与英雄的质量。

  具体到兵团与英雄这唯二的战力系统,凝练地描述就是两个词“技能”与“装备”。相信接触了不少国产游戏的我们对它们再熟悉不过了,两者并非相互独立,而是有千丝万缕的联系。

  基础技能需要达到相应的等级方可激活,对于类似于特殊技的技能就需要相应的材料与进阶了,我们的装备需要达到蓝色,绿色甚至更高的紫色才能满足条件。装备就需要我们不断地去获得相关的材料不断地提升。

  而英雄设计就更偏向卡牌收集系统,除了英雄数量增多能够互相加强属性之外,在闯关过程中的获得宝箱,参加公会与副本都能让英雄数值加强。

  从这里我们可以联系到存在大厅界面的手游大量应用等级解锁板块模式,rpg游戏最会避讳的就是将全部元素一次性都抛出来。随着等级的不断提升以及板块的增多,一方面能够增加玩家的好奇心,另一方面为其实也为后来的联盟模式铺陈。

  【细节:MMORPG与TGC,卡牌中的PVP】

  卡牌游戏的PVP容易存在局限性,在这里我还是觉得仅用卡牌游戏一概而论有些模糊了战争纪元的特点。

  我个人认为这是一款MMORPG加上少量TCG的游戏,我们发展自身的同时,越来越多的兵团与英雄也满足了自己的收藏喜好。但是本作的收藏或集成气息又不是如此强烈,将画风变成Q版也许就是为了增强收集这部分的属性。说白了,走到头这就是数值大小的比拼。

  明确了这一点,那么PVP竞技场就是我们将耗精心准备的阵容拉上舞台的时刻。这时候,射手放在后排,坦克前排,近程放左右等等的站位系统就显得更为重要了,在这里考验我们的其实是预判能力与战斗之前升级的努力。虽然是实时战斗,但是兵团的自动释放技能,与有限的技能点依然丧失了部分游戏性。

  多人合战也是一样,数值有差距比拼差距大小,差距甚微就比拼阵容搭配与技能,合作中的胜负手就交给了我们的技能了,在这里由于对实际战场控制的不足,出现比如“前排骑兵不保后排”的问题,也减少了翻盘的可能性。

  我相信,在实时性上还可以做的更好,其实在后期兵团或者英雄越来越多时,如果在战斗途中能够对参加的兵团与英雄添加进切换或调整系统,不就变成当下最流行的RTS+TGC的组合了吗,这样的游戏的竞技性陡升。

  我们都知道与人斗其乐无穷,这座快乐的天平偏向的一直是“通过自己得意的操作获得令人回味的胜利”。

  【音画:我的英雄无敌】

  根据我《英雄无敌3》印象,游戏整体画风是阴森诡异的,有着2d画面纹路粗糙的特性,有时也会被突然出现的骷髅吓一跳。这次《魔法门之英雄无敌:战争纪元》的画面一扫之前的阴霾,变得阳光,清新更加卡通。

  我的理解是通过更加亲和的画面吸引更多的玩家。昆特牌的画风哥特风十足,广受好评,但却无法走向更加广阔的市场。手游玩家和主机玩家不同,在选择更多且并没有个人偏重的情况下,画风的第一印象往往就是下载量。《英雄无敌3》的画风在移动端也许没那么受宠,《英雄无敌5》的3DRPG画面移植到卡牌游戏上也大可不必。对了,本作里过场动画类似stained glass(花窗玻璃)的立绘可圈可点。

  我想,这就是一个英雄无敌的外传,就像进击的中学之于进击的巨人。凯特琳刚刚成为女王,格鲁。还没有拿起末日之刃,刚刚在游击战中声名远播,惨烈的光复之战还没打响,我们只是在卡牌的世界中,看着可爱的战士们自由地战斗着,没有流血,没有哀嚎,美化后的战争让人更容易接受。

  战争纪元中,原作的BGM被保留了下来,悠扬的苏格兰风笛,长号,与小提琴的合奏带我回到的那个广阔的恩洛斯大陆。元素露娜指引我前期制霸地图,面对骷髅海不知所措地多次尝试让我想起了过往的时光。

  

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